Laut dem ersten Quartalsbericht wird Netflix dieses Jahr rund 17 Milliarden US-Dollar für ihre Inhalte ausgeben. Zum Vergleich: 2019 gab 13,8 Milliarden und 2020 11,8 Milliarden US-Dollar aus. Der Anstieg der Kosten lässt sich damit erklären, dass coronabedingt viele Produktionen pausiert werden mussten, sodass die Kosten in dieses Jahr mit hineinfallen.
Mit dem Quartalsbericht enthüllte Netflix auch die erfolgreichsten Eigenproduktionen des bisherigen Jahres. Bei den Filmen war Outside the Wire (erreichte 66 Millionen Haushalte), Yes Day (62 Millionen Haushalte), I Care a Lot (56 Millionen Haushalte) und To All the Boys: Always and Forever (51 Millionen Haushalte) besonders erfolgreich. Bei den Serien waren Staffel eins von Fate: The Winx Saga (57 Millionen Haushalte), Staffel eins von Ginny & Georgia (52 Millionen Haushalte), Staffel drei von Cobra Kai (45 Millionen Haushalte) und Staffel eins von Immer für dich da (49 Millionen Haushalte). Die Angaben beziehen sich auf die ersten 28 Tage seit dem Release der Titel.
Auch internationale Produktionen scheinen sich für Netflix zu lohnen. Die erste Staffel der mexikanischen Krimiserie Wer hat Sara ermordet? erreichte 55 Millionen Haushalte. In den USA, der Heimat von Netflix, war Unter Null der erfolgreichste ausländische Film des Quartals mit 47 Millionen erreichten Haushalten. Dahinter kommt der südkoreanische Sci-Fi-Film Space Sweepers mit 26 Millionen.
Reed Hastings, Co-CEO des Streamingdienstes, teasert während der Vorstellung des Quartalsbericht außerdem an, dass sich Netflix durchaus vorstellen kann, sich auch in der Videospielbranche zu versuchen. Hastings sagte dazu folgendes:
"Wir sind in einem Geschäft, welches erstaunliche, tiefe Universen und überzeugenden Charaktere erschafft, und die Menschen lieben diese Universen und möchten tiefer eintauchen und die Charaktere besser kennenlernen. Wir versuchen herauszufinden, auf welche Weise wir diese Verbindungspunkte verbessern und das Fandom vertiefen können, und sicherlich sind Spiele ein wirklich interessanter Bestandteil davon. [...] Es besteht kein Zweifel, dass Spiele eine wichtige Form der Unterhaltung und eine wichtige Modalität sein werden, um dieses Fanerlebnis zu vertiefen [...]."
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