Bildnachweis: © Electronic Arts, Bit Reactor, Respawn Entertainment

"Star Wars Zero Company" - Videospiel - Test / Review

von Sebastian Stumbek

Story

Schlüpfe im Zwielicht der Klonkriege in die Rolle von Hawks, einem ehemaligen Offizier der Republik, der die Zero Company anführt – eine unkonventionelle Einheit von Söldnern aus verschiedenen Teilen der Galaxis.  Hawks und die Zero Company werden mit einer Mission beauftragt, auf der sie es mit einer ungeahnten Gefahr aufnehmen müssen, die droht, die gesamte Galaxis zu verschlingen. Um das zu verhindern, muss Hawks ein Team aus zweifelhaften Verbündeten anführen, die ihre Differenzen beilegen müssen, wenn sie das schier Unmögliche möglich machen wollen.

Kritik

Ein neues Star Wars, diesmal in einer gänzlich anderen Ausrichtung: Mit Star Wars Zero Company von Electronic Arts und den Entwicklern von Bit Reactor und Respawn Entertainment gibt es hiermit einen rundenbasierten Taktikshooter mit RPG-Elementen. Damit folgt der Titel auf den Spuren eines XCOM 2, der als Genreprimus gilt und qualitativ nicht einfach zu kopieren ist. Doch siehe da, Star Wars Zero Company ist ein richtig gutes Spiel geworden, das sich von seiner Konkurrenz zwar stark inspirieren ließ, aber auch mit reichlich eigenen Ideen daherkommt, um auf eigenen Füßen zu stehen.  

Wir schlüpfen während der Klonkriege in die Rolle des Anführers einer Söldnertruppe, der für die Regierung einen gefährlichen Auftrag annimmt: Eine Sektenanführerin bedroht die Galaxis und muss um jeden Preis gestoppt werden.  Also begibt sich ein bunt gemischtes Team aus Söldnern und Unterstützern in ein Abenteuer, das immer größere Ausmaße annimmt. Auch wenn Star Wars Zero Company als Strategiespiel seinen Schwerpunkt eigentlich auf dem Gameplay hat, ist die Story rund um die Kompanie Null überraschend gut ausgefallen. Der Konflikt wird spannend erzählt, die Antagonistin ist geheimnisvoll und interessant und die Charaktere aus dem eigenen Trupp wachsen einem immer mehr ans Herz. 

In Star Wars Zero Company ist Zeit ein wichtiger Faktor. Allerdings nicht so, wie man denkt: Jeder Einsatz dreht die Uhr ein Stück weit nach vorn, sodass gut überlegt sein muss, wohin die Reise als Nächstes geht. Allerdings ganz ohne Hektik oder tickende Uhr im Hintergrund. Jeder "Tag" beginnt zunächst in unserem Den, quasi unserer Operationsbasis. Hier plaudern wir in Ruhe mit den anderen Charakteren, kaufen neues Equipment auf dem Schwarzmarkt, modifizieren unsere Waffen, verbessern unseren Unterschlupf gegen Geld oder verändern Werte an unseren Söldnern. An einer Holomap wird es dann ernst: Hier planen wir sowohl Einsätze als auch Missionen. Erstere spielen sich lediglich in Textform ab und verlangen von uns immer mal schwierige Entscheidungen, die sowohl die Beute bestimmen, als auch Sympathien oder Antipathien im Team. Welche Einsätze wir annehmen, hängt auch von der verfügbaren Zeit und den Informationen ab, welche wir uns erst verdienen müssen. 

Auch die Missionsauswahl will gut überlegt sein, weil unsere Zeit nie für alle Ziele reicht. Manche Missionen sind sogar kritisch, sodass sich danach bestimmt, auf welche Art sich unser Feind in Form von Weiterentwicklungen verändert, um uns das Leben schwer zu machen. Je nachdem, wofür wir uns entscheiden, geht es dann direkt aufs Schlachtfeld. Aus der schrägen isometrischen Perspektive haben wir einen Überblick über das Areal und befehligen unseren Trupp aus in der Regel 4 Einheiten an taktisch günstige Positionen, aus denen wir unseren Feind ins Visier nehmen. Jeder Charakter verfügt über drei Aktionspunkte, die man entweder für Bewegung, Angriffe oder den Einsatz von Equipment einsetzt. Unser taktischer Spielraum ist dabei sehr groß und ein wahres Fest für Strategen. Denn je nachdem, aus welcher Position wir agieren, wie gut unsere Deckung ist und für welche Aktionen wir uns entscheiden, entscheidet sich stark unser Erfolg oder Misserfolg. Dabei lassen sich Angriffe auch wunderbar mit Teamkameraden kombinieren, wenn beispielsweise Unterstützung eingefordert wird oder ein bestimmter Abschnitt überwacht wird. Star Wars Zero Company zeigt sich hier sehr komplex und ist gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden (mit Permadeath) wahnsinnig spannend. 

Auch der Wiederspielwert ist enorm, da wie bereits oben angesprochen die Zeit nicht ausreicht, jeder Mission nachzugehen. Bei einem erneuten Durchlauf lassen sich daher gänzlich andere Missionen spielen, die einem vorher entgangen sind. Oder andere Entscheidungen treffen, die unsere Gegner auf völlig andere Weise ausstatten. Somit ergeben sich komplett andere Shootouts als bisher bekannt. Die Story bleibt allerdings unangetastet davon und bewegt sich weiterhin auf ein vorgegebenes Ziel zu, ohne dass unsere Entscheidungen darauf Einfluss nehmen. 

Eine hohe Komplexität wird auch durch die breite Build-Variety erreicht. Jeder unserer Charaktere hat zu Beginn eine Spezialisierung (Angriff, Medic, Aufklärer, Sharpshooter, Verteidiger, Militär, Schnellfeuer und Soldat), wonach sich einzelne Skills entscheiden, die wiederum aufgebessert werden können. Später bekommt jeder Charakter noch eine weitere Spezialisierung dazu, was für zusätzliche Tiefe sorgt. Auch an der Ausrüstung können wir feilen, indem wir die mitgeführte Waffe bestimmen und modifizieren und Items wie Granaten oder Medipacks ausrüsten. 

Zudem gibt es ein interessantes Bonding-System, wonach sich Charaktere untereinander oder mit uns immer besser oder schlechter verstehen. Wer hier mit dem Team besonders gut harmoniert, wird mit nützlichen Boni belohnt. Die Tiefe eines Rollenspiels wie Baldur's Gate 3 sollte man hier zwar nicht erwarten, für ein Strategiespiel ist das Ganze aber durchaus ein netter Zusatz. 

Star Wars Zero Company schaut grafisch sehr ordentlich aus und fängt mit seinem schicken Art Design auch gut den Geist der Vorlage ein. Das gilt übrigens vor allem auch für die Musik, die aus der Feder von Komponist Gordy Haab stilistisch nah an bekannten Melodien von John Williams ist und für das passende Feeling sorgt. Schade nach all dem Lob ist nur, dass Star Wars Zero Company noch mit einigen technischen Macken zu kämpfen hat. So kommt es auf der getesteten PS5 Pro selbst im Performance-Modus noch zu regelmäßigen Rucklern, außerdem schleichen sich auch immer mal gern kleine Clipping-Fehler oder Textur-Nachlader ein. Auch die Kamera hängt manchmal an einer falschen, ungünstigen Position und zeigt lieber eine Wand, als die Aktion des Feindes. Ärgerlich, aber dennoch sei gesagt: Mit diesen Macken lässt sich leben. Ein Hindernis, dieses ansonsten so tolle Spiel zu erleben, sollten sie nicht sein. Und vielleicht bessert der Entwickler auch schnell nach, sodass das Ganze bald kein Thema mehr ist. 

Fazit

Sowohl für "Star Wars"-Fans als auch für Strategen ist "Star Wars Zero Company" absolut lohnenswert. Die taktischen Kämpfe sind komplex und spannend, der Wiederspielwert der rund 30-40-stündigen Kampagne groß und auch die Story zeigt sich durchaus gelungen. Über die kleinen technischen Macken lässt sich hinwegsehen. 

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