Es gibt Reihen, bei denen ich ziemlich genau sagen kann, weshalb ich sie liebe. Bei Fire Emblem ist es gerade die Mischung, die mich immer wieder bekommt: Rollenspiel, ein bisschen Life-Sim, Figuren, zu denen mit der Zeit eine Bindung entsteht – und dann natürlich diese strategischen Schlachten, bei denen eine einzige falsch positionierte Einheit einen wunderschönen Plan in wenigen Sekunden zerlegen kann. Für mich funktioniert Fire Emblem deshalb am besten, wenn all diese Zahnräder ineinandergreifen und die Vorbereitung auf einen Kampf fast genauso wichtig wird wie der Kampf selbst.
Fire Emblem: Fortune’s Weave scheint genau aus diesem Gedanken heraus entstanden zu sein. Intelligent Systems nimmt vieles von dem, was Three Houses ausgezeichnet hat, verbindet es mit einer ungewöhnlichen Zeitreisegeschichte und packt gleich vier miteinander verwobene Schicksale in eine gigantische Kampagne. Herausgekommen ist ein Spiel, das beinahe größenwahnsinnig wirkt – und trotzdem erstaunlich selten unter seinen eigenen Ambitionen zusammenbricht.
Story: Vier Schicksale und eine verlorene Zukunft
Dabei beginnt alles mit einer Welt, deren Zukunft praktisch bereits besiegelt ist. Der Dämonengott Balor hat die verbliebenen Kräfte an den Rand der Vernichtung gebracht. Als selbst erschaffener Protagonist Eshmel erhalten wir gemeinsam mit der Schicksalsgöttin Fortuna jedoch die Möglichkeit, das Problem auf eine für Videospiele ausgesprochen praktische Weise zu lösen: Wir reisen zurück in die Vergangenheit und versuchen, die Schicksale von vier Helden so zu verändern, dass sie später im entscheidenden Kampf zur Verfügung stehen.
Diese vier Figuren könnten unterschiedlicher kaum sein. Cai möchte seinen inhaftierten Vater retten, Königin Theodora kämpft für die Zukunft ihres Reiches, Leda sinnt auf Rache für ihren ermordeten Vater und Schwertkämpfer Dietrich sucht vor allem nach immer mächtigeren Gegnern. Verbunden werden ihre Geschichten durch die Heroischen Spiele in Dagsion. Wer dort triumphiert, erhält einen Wunsch.
Das Clevere daran ist die Struktur. Fortune’s Weave zwingt uns nicht, uns für einen Helden und damit gegen drei andere zu entscheiden. Die vier Geschichten existieren innerhalb derselben Kampagne und wir dürfen sogar zwischen ihnen wechseln. Überschneidungen gibt es, schließlich treffen die Teilnehmer der Spiele zwangsläufig aufeinander, doch die jeweiligen Perspektiven, Begleiter und Motivationen unterscheiden sich deutlich genug voneinander.
Gerade dadurch gewinnt die Geschichte enorm. Eine Figur, die eben noch Gegner war, kann aus einem anderen Blickwinkel plötzlich wesentlich verständlicher erscheinen. Freundschaften entstehen, andere Charaktere geraten regelmäßig aneinander und irgendwo dazwischen darf natürlich auch geflirtet werden. Nicht jeder Dialog besitzt dabei die gleiche Qualität und insbesondere Eshmel bleibt als nur sporadisch sprechender Avatar etwas blass. Die große politische Fantasy-Geschichte funktioniert dennoch hervorragend und wächst im weiteren Verlauf deutlich über die anfänglich recht persönlichen Konflikte hinaus.
Ein bisschen Persona gehört inzwischen dazu
Zwischen den Schlachten wartet Dagsion – und hier zeigt Fortune’s Weave, warum mich diese Reihe inzwischen so sehr abholt. Wir marschieren eben nicht einfach von Gefecht zu Gefecht, sondern müssen uns Gedanken darüber machen, wie wir die Zeit dazwischen verbringen.
Bis zum nächsten großen Arenakampf läuft eine Deadline. Training, Nebenaufgaben, Erkundung und andere Aktivitäten verbrauchen Zeit, bringen dafür aber unterschiedliche Vorteile. Beziehungen werden beim gemeinsamen Essen gepflegt, neue Verbündete angeworben, Ausrüstung verbessert oder Nebenaufgaben erledigt. Arena, Geschäfte, Taverne, Theater, Tempel und sogar eine Therme liefern reichlich Möglichkeiten, den Alltag unserer Truppe zu gestalten.
Und genau diese Verbindung aus Life-Sim und Rollenspiel funktioniert für mich bei Fire Emblem so gut. Denn hinter dem vermeintlichen Freizeitprogramm steckt letztlich ebenfalls Strategie. Mit wem verbringe ich meine begrenzte Zeit? Wen möchte ich rekrutieren? Brauche ich Erfahrung, Materialien, Geld oder Reputation dringender? Selbst wenn gerade kein einziges Schwert geschwungen wird, denke ich bereits über die nächste Schlacht nach.
Allerdings droht dieser Teil gelegentlich in Beschäftigungstherapie abzurutschen. Bei mehr als 50 potenziellen Verbündeten wird das Verteilen von Geschenken oder gemeinsame Essen irgendwann zwangsläufig etwas mechanisch. Auch die Erkundung der Weltkarte klingt spannender, als sie tatsächlich ist. Häufig bewegt man sich letztlich zwischen Punkten hin und her, sammelt Ressourcen oder erledigt eher einfache Aufgaben. Die frei begehbaren Dungeons lockern das auf, gehören aber ebenfalls nicht zu den Höhepunkten des Spiels.
Indes funktioniert das Gesamtpaket, weil diese Systeme miteinander verzahnt sind. Es gibt fast immer noch etwas, das man vor dem nächsten großen Kampf erledigen könnte. Und aus dem geplanten kurzen Abstecher nach Dagsion werden so erstaunlich schnell weitere Stunden.
Wenn aus Vorbereitung endlich Krieg wird
Das Herz von Fire Emblem schlägt aber weiterhin auf dem Schlachtfeld. Und hier liefert Fortune’s Weave richtig ab.
Das klassische Waffendreieck aus Schwert, Axt und Lanze kehrt nicht zurück. Stattdessen besitzen Waffen und Einheiten individuellere Vor- und Nachteile. Lanzen sind beispielsweise besonders effektiv gegen berittene Gegner, Magie hilft gegen schwer gepanzerte Einheiten und Bogenschützen bleiben der natürliche Feind fliegender Truppen. Entscheidend ist damit weiterhin, das eigene Team möglichst breit aufzustellen und jede Figur dort einzusetzen, wo ihre Stärken tatsächlich zum Tragen kommen.
Hinzu kommen die neuen Brandtechniken der vier Helden. Diese mächtigen Fähigkeiten können Schlachten drehen, verlangen dafür jedoch Lebensenergie. Cai verursacht beispielsweise Flächenschaden mit schwarzen Flammen, während Dietrich über das Schlachtfeld teleportieren kann. Leda unterstützt dagegen Verbündete mit ihren Liedern oder ruft sogar eine dämonische Kreatur herbei.
Das Schöne daran: Macht hat ihren Preis. Wer eine Brandtechnik gedankenlos verwendet, schwächt möglicherweise genau die Figur, die wenige Züge später dringend an der Front gebraucht wird. Wiederholter Einsatz kann zeitweise sogar die maximalen Lebenspunkte reduzieren. Aus einer mächtigen Spezialattacke wird damit eine weitere taktische Entscheidung statt eines simplen „Jetzt alles kaputtmachen“-Knopfes.
Und sollte der perfekte Plan trotzdem spektakulär implodieren, erlaubt Fortunas Segen das Zurückdrehen einzelner Aktionen. Gerade mit aktiviertem Permadeath ist das Gold wert. Ein kleiner Denkfehler bedeutet dadurch nicht automatisch, dass nach einer halben Stunde die komplette Schlacht neu gestartet werden muss. Permadeath selbst bleibt erfreulicherweise optional.
Schlachtfelder, die mitkämpfen
Noch wichtiger ist die Qualität der Karten. Gerade Three Houses musste sich vorwerfen lassen, bestimmte Schlachtfelder etwas zu enthusiastisch wiederzuverwenden. Fortune’s Weave präsentiert sich hier deutlich kreativer.
Besonders die Heroischen Spiele sorgen regelmäßig für neue Situationen. Mal müssen Streitwagen berücksichtigt oder blockiert werden, mal wird die eigene Armee aufgeteilt, während Katapulte, Kriegselefanten oder abgesperrte Bereiche völlig andere Vorgehensweisen verlangen. Selbst perfekt trainierte Lieblingsfiguren lösen dadurch nicht automatisch jedes Problem.
Terrain und Wetter erweitern die Möglichkeiten zusätzlich. Reiter verlieren im Sand einen Teil ihrer Beweglichkeit, Unterholz erhöht die Ausweichchance und Nebel reduziert die Sicht. Regen schwächt wiederum Feuermagie und verstärkt Blitzangriffe, während durchnässte Gegner besonders empfindlich auf Elektrizität reagieren.
Genau hier erreicht das Spiel jene strategische Tiefe, wegen der ich Fire Emblem so liebe. Nicht nur „Welche Einheit ist stärker?“ entscheidet über Erfolg oder Niederlage, sondern Positionierung, Umgebung, Ausrüstung, Fähigkeiten und das Zusammenspiel der gesamten Gruppe. Wenn nach mehreren Minuten Planung tatsächlich alles aufgeht (und der vermeintlich brillante Plan nicht doch von irgendeinem Bogenschützen ruiniert wird), fühlt man sich für einen kurzen Moment wie ein taktisches Genie.
Etwas simpler fallen die normalen Banditenkämpfe aus. Daneben existieren in den Dungeons neue Schnellkämpfe, bei denen kleinere Gruppen ohne klassisches Raster gegeneinander antreten. Verbindungsattacken können Schaden verursachen, heilen oder Gegenangriffe verhindern, verbrauchen jedoch eine begrenzte Ressource. Eine nette Abwechslung, auch wenn diese Begegnungen nicht annähernd die Tiefe der großen Schlachten erreichen.
Ein Rollenspielmonster mit kleinen Rissen
Dass all diese Systeme Platz brauchen, merkt man schon am Umfang. Wer sich ernsthaft auf die verschiedenen Geschichten, Charaktere und Nebenaktivitäten einlässt, kann weit jenseits der 100-Stunden-Marke landen. Dabei verändert Fortune’s Weave im Verlauf sogar seine Struktur und belohnt langfristige Investitionen in Figuren und Beziehungen später noch einmal.
Umso unverständlicher ist die Entscheidung, nur einen Speicherstand anzubieten. Gerade in einem Spiel mit Deadlines und zahlreichen strategischen Entscheidungen kann eine ungünstige Speicherung richtig wehtun. Wer zu spät bemerkt, dass ein wichtiges Ziel innerhalb der verbleibenden Zeit nicht mehr erreichbar ist, besitzt kaum Möglichkeiten zur Korrektur. Fortunas komfortable Rückspulfunktion hilft schließlich nur innerhalb der Kämpfe.
Auch technisch hätte die Switch 2 gerne deutlicher zeigen dürfen, was in ihr steckt. Die Charakterdesigns wirken nach dem sehr farbenfrohen Engage wieder geerdeter und passen hervorragend zur Welt, Dagsion besitzt mit seinen verschiedenen gesellschaftlichen Vierteln sowie Tag- und Nachtwechsel viel Atmosphäre. Einen großen Generationssprung sollte man trotzdem nicht erwarten.
Dafür überzeugt die musikalische Begleitung umso mehr. Zwischen melancholischen, dramatischen und treibenden Kompositionen findet der Soundtrack beinahe immer den richtigen Ton. Besonders schön ist, dass Stücke neben ihrer normalen Fassung eine Kampfvariation besitzen, bei der zusätzliche Kriegstrommeln die Musik dynamisch an die Schlacht anpassen.
Fazit
Fire Emblem: Fortune’s Weave ist riesig, manchmal beinahe erschlagend und nicht jede seiner zahlreichen Ideen besitzt die gleiche Tiefe. Dungeons und Weltkartenerkundung bleiben hinter den großartigen Schlachten zurück, einige soziale Aktivitäten können zur Routine werden und ein einziger Speicherstand ist bei einem Spiel dieses Umfangs schlicht eine schlechte Entscheidung.
Doch wenn Fortune’s Weave seine Stärken zusammenführt, ist es genau das Fire Emblem, das ich haben möchte: Rollenspiel und Life-Sim treffen auf Figuren, deren Entwicklung mir wichtig wird, während jede Vorbereitung irgendwann in taktischen Schlachten mündet, bei denen ich tatsächlich nachdenken muss. Intelligent Systems hat die Formel von Three Houses nicht einfach wiederholt, sondern größer, flexibler und strategisch noch interessanter gemacht. Für mich liegt genau in dieser Mischung weiterhin die große Magie der Reihe. Neulinge und Fans der Reihe bekommen somit eines der besten Fire Enblem Spiele, die es jemals gab.