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Videospiel "Silent Hill f" im Test

siBBe

Von siBBe in "Silent Hill f" - Videospiel - Test / Review

Videospiel "Silent Hill f" im Test Bildnachweis: © Konami

Story

Im Japan der 1960er Jahre wird Shimizu Hinakos abgeschiedene Stadt Ebisugaoka von plötzlichem Nebel verschlungen, der ihr Zuhause in einen gespenstischen Albtraum verwandelt.
Als die Stadt in Stille versinkt und der Nebel dichter wird, muss Hinako die verschlungenen Wege von Ebisugaoka nehmen, komplexe Rätsel lösen und sich grotesken Monstern stellen, um zu überleben.

Kritik

13 Jahre hat es gedauert, bis endlich wieder ein gänzlich neuer Hauptteil für eine der einflussreichsten Horrorreihen im Videospielbereich erschienen ist. Silent Hill f nennt sich der neue Ableger von Entwickler NeoBards, der eine eigenständige Geschichte völlig losgelöst von den anderen Games erzählt und sich damit sowohl für Fans als auch Neulinge eignet. Die Erwartungen sind abgesehen von der langen Durststrecke wohl auch deswegen so hoch, da Bloober Team mit Silent Hill 2 vor rund einem Jahr ein fantastisches Remake zum zweifellos besten Serientitel abgeliefert hat, an dem man sich nun wohl oder übel messen muss. Wie gut das neue Silent Hill f im Vergleich dazu bzw. im Horrorgenre allgemein abschneidet, soll im Folgenden geklärt werden. 

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Es geht diesmal ins Japan der 1960er Jahre und damit in ein bislang ungewohntes Setting für die Reihe. Somit ist nicht das titelgebende Silent Hill Handlungsort, sondern ein kleines abgeschiedenes Städtchen Namens Ebisugaoka. Wir schlüpfen in die Rolle der jungen Hinako, die zu Hause unter dem Patriarchat und den Misshandlungen ihres Vaters und der Tatenlosigkeit ihrer Mutter leidet und im Streit das Haus verlässt, um sich mit ihren Freunden zu treffen. Draußen ist jedoch nichts so, wie es sein sollte: Der Ort wird von einem unheimlichen Nebel verschlungen und bis auf ihre drei Freunde sind alle Bewohner plötzlich spurlos verschwunden. 

Doch bei der Stille bleibt es nicht lang, schon bald tummeln sich überall im Ort monströse Gestalten herum, die Jagd auf Hinako machen. Die Story ist stets ein wichtiger Bestandteil für die Spiele der Reihe, auch Silent Hill f bemüht sich darum, ein spannendes Konstrukt auf die Beine zu stellen. Das gelingt zunächst auch sehr gut, indem mit dem Unbekannten gespielt wird, wichtige Details nach und nach eingestreut werden, die zum Nach- und auch Umdenken anregen und schwerwiegende Themen wie Geschlechterdiskriminierung, Kindesmissbrauch und Mobbing verarbeitet werden. In Silent Hill geht es serientypisch um psychologischen Horror und der ergibt sich eben auch durch die behandelte Thematik. 

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Was vielversprechend beginnt, wird jedoch zunehmend wirrer und skurriler. Ob man dann noch Gefallen daran findet, hängt vom persönlichen Geschmack und der Bereitschaft ab, sich auf eine etwas (zu?) abgefahrene Reise zu begeben und reichlich Unklares selbst zu deuten. Dann könnte einen Silent Hill f erzählerisch durchaus packen. Mich persönlich hat die Story ab einem gewissen Punkt jedoch verloren und war somit kein Vergleich zu der emotional erdrückenden Erfahrung, die mir Silent Hill 2 geboten hat. 

Um Silent Hill f halbwegs verstehen zu können, ist es übrigens mit einem Spieldurchgang nicht getan. Denn das Ende lässt reichlich Fragen unbeantwortet und verlangt geradezu danach, den New Game Plus-Modus zu beginnen. Dafür gibt es Lob und Kritik zugleich: Toll daran ist, dass ein weiterer Durchgang wirklich lohnenswert ist, da sich viel am Ablauf ändert, indem Dialoge und Cutscenes anders verlaufen, man neue Hinweise entdeckt und sogar neue Orte aufsucht, die es vorher nicht gegeben hat. Wer also ohnehin schon Spaß am Game hatte, macht beim nächsten Durchlauf eine wirklich neue Erfahrung. Das Blöde daran ist nur, dass einem das Spiel davon nichts sagt und man, ohne davon von anderer Stelle erfahren zu haben, nichts wissen wird. 

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Was dem Spiel richtig gut gelingt, ist eine schaurige Stimmung zu schaffen. Die Kulissen sind detailliert gestaltet und strahlen etwas zutiefst Bedrohliches aus, was durch den dichten Nebel umso mehr verstärkt wird. Auch verändert sich die Welt serientypisch mit der Zeit: Während es zuvor in den Spielen der rostige, vermoderte Anstrich war, der die Umgebung überzog, ist es diesmal ein blutroter, pilzartiger Blumenteppich mit reichlich pulsierendem Glibber. Schaut gut aus und ist auf seine Art beängstigend. Dazu leistet die fabelhafte Soundkulisse erstklassige Arbeit, den Schrecken auch akustisch zu vermitteln. Hier ein Grunzen, dort ein Kratzen oder Klopfen, immerzu hat man das Gefühl, beobachtet und verfolgt zu werden. Musik wird dabei nur spärlich eingesetzt, in den richtigen Momenten aber treffen die Klänge von Kensuke Inage und Silent Hill-Veteran Akira Yamaok aber ebenfalls den richtigen Ton. 

Durchs verlassene Städtchen, umliegende Wälder, eine gespenstische Schule und andere unheilvolle Orte zu laufen, nach Hinweisen zu suchen und diverse Rätsel zu lösen, hat durchaus seinen Reiz. Für letztere gibt es übrigens drei separate Schwierigkeitsstufen, die wir zu Beginn festlegen können. So kann jeder selbst entscheiden, ob er jeden noch so kleinen Hinweis absuchen möchte und sich den Kopf zerbrechen möchte oder lieber die vereinfachte Version fürs schnelle Durchkommen bevorzugt. Einige Puzzles mögen (genretypisch) etwas absurd gestaltet sein, doch es finden sich auch immer mal sehr kreative Ideen unter ihnen. Beispielsweise befinden wir uns während des Abenteuers auf einem nebeligen Kornfeld mit mehreren gruseligen Vogelscheuchen, unter denen wir mit Hilfe von Hinweisen die richtige finden müssen. Lassen wir uns dabei zu viel Zeit oder folgen der falschen Spur, erwachen sie zu Leben und hacken mit ihren Sicheln brutal auf uns ein. Herrlich creepy auf jeden Fall.  

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Den wohl größten Kritikpunkt erntet Silent Hill f für sein Kampfsystem. Dieses sorgte schon im Vorfeld für Diskussionen, da es in Präsentationsvideos den Anschein machte, als würde man hier einen Soulslike-Ansatz verfolgen. Ganz so ist es nun zwar nicht, die Vermutung kommt aber nicht von ungefähr. Zur Wehr setzen wir uns nämlich mit leichten und auch schweren Angriffen, können (perfekt) ausweichen, kräftige Angriffe aufladen, Angriffe parieren, per Fokus die Zeit verlangsamen, müssen unsere Ausdauer stets im Blick behalten und können per R3-Taste Gegner fixieren. Klingt auf dem Papier also erstmal nicht viel anders als ein Soulslike, spielt sich aber lange nicht so gut und spaßig wie ein solches. Denn dazu fühlt sich der Kampf viel zu unpräzise und unzuverlässig an, das Trefferfeedback fällt dürftig aus, unser Charakter reagiert häufig nicht (richtig) auf unsere Eingaben, ist ungemein träge und prallt mit ihrer Waffe in engen Gängen an so ziemlich jeder Wand ab. Kurzgefasst: Kämpfe in Silent Hill f fühlen sich einfach nicht gut an. Wozu also ein derart überladenes System anbieten, wenn es nicht stimmig umgesetzt wird?

Wäre nur halb so schlimm, wenn Silent Hill f nicht so sehr auf seinen Actionpart fixiert wäre. Während der ersten Spielhälfte halten sich die Gegnermassen noch in Maßen, spätestens ab der zweiten aber werden sie uns in Scharen vor die Füße geworfen. Und das hat gleich mehrere Nachteile für die Spielerfahrung: Zum einen machen die Gefechte aus den oben genannten Gründen ohnehin schon keinen Spaß. Indem sie sich auch noch unzählige Male gegen die immer gleichen Monster wiederholen, wird das Spiel in gewissen Passagen richtig zermürbend. Und obendrein sorgt das viele Gekloppe dafür, dass die Gruselstimmung flötengeht. 

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Eine kleine Abhilfe schafft hier die Möglichkeit, dass auch für den Actionpart zwei Schwierigkeitsgrade angeboten werden. Wer diesen auf "einfach" stellt, erlebt in den Gefechten womöglich weniger Frust und bringt diese schneller hinter sich. Doch hat dies ebenfalls zur Folge, dass Silent Hill f an Schrecken verliert, da es dadurch zu einfach wird und mit Survival nicht mehr viel zu tun hat. Ihr merkt also, dass das System leider nicht so richtig durchdacht ist und das Ganze in jedem Fall die Stimmung drückt. 

Und das sind noch längst nicht die einzigen Designentscheidungen, die für Ärgernisse sorgen. Wozu haben unsere Waffen eine begrenzte Haltbarkeit, wenn ohnehin an jeder Ecke Ersatz zu finden ist? Warum muss unser Inventar derart knapp begrenzt sein, dass es uns zwingt, zig nervige Extrarunden zu Speicherschreinen zu absolvieren, nur um wieder Platz zu schaffen (was leider nötig ist, da nur durch den "Verkauf" von überschüssigen Gegenständen neue Upgrades freigeschaltet werden)?

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Aus technischer Sicht gibt es nicht viel zu bemängeln, Silent Hill f sieht auf der getesteten PS5 Pro sehr schick aus und läuft weitestgehend auch sehr stabil. Lediglich im späteren Verlauf kommt es in ganz wenigen Passagen mal zu kurzen Framerateeinbrüchen. Bugs oder Abstürze sind während des Tests keine aufgefallen. 

Fazit

Endlich bekommt die "Silent Hill"-Reihe wieder einen neuen Titel spendiert und wagt sich damit auch an ein frisches Setting heran, das einen ganz eigenen Reiz verströmt. Punkten kann "Silent Hill f" vor allem auf atmosphärischer und auch technischer Ebene. Unter Umständen auch auf inhaltlicher, wenn man sich darauf einlassen kann und möchte. Seinen Actionpart hätte man allerdings deutlich runterschrauben dürfen, da das Kampfsystem nur wenig Freude bereitet und der Gruselstimmung eindeutig im Wege steht. 

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